Сопряжение - Замки - Герои Меча и Магии 3 - Энциклопедия - Геройское сообщество
Суббота, 03.12.2016, 00:19

Приветствую Вас Странник | RSS
Геройское сообщество
ГлавнаяРегистрацияВход
АГС

Меню сайта

Категории раздела
Существа [1]
Замки [6]
Герои [1]
Магия [5]
Артефакты [0]
Карта [3]
Типы почвы в игре, строения на карте и т.д.
Другое [7]
Моды [4]

Мини-чат

Наш опрос
Нравиться ли вам дизайн форума?
Всего ответов: 83

Главная » Статьи » Герои Меча и Магии 3 » Замки

Сопряжение

Города и юниты мира Heroes of Might and Magic

 

Несколько вводных слов 

В этом материале я попытался дать статистику и основную информацию о разнообразных  войсках HOMM3. В него не включена информация о "бездомных" (neutral creatures) юнитах, в т.ч. новых драконах Armageddon's Blade. Оценки различных характеристик, которые вы встретите здесь, конечно же, субъективны и основаны исключительно на личном опыте и некоторых подсчетах, которые вы также сможете увидеть в таблицах. Везде, где возможно, я пытался использовать английские или скалькированные названия юнитов и термины. Я надеюсь, все поймут что имелось в виду под "алебардщиками", "пикенерами", "спеллами" или "кастом". Также небольшое пояснение по параметрам:  "Атака" и "Защита"  означают мою субъективную оценку параметров войск при штурме вражеских городов и при защите своих соответственно, "Доп. ресурсы" - это то, что город может производить самостоятельно без внешних источников, "Магия" - перечислены спеллы, которые не могут появиться в гильдии этого города без вмешательства создателя карты.


Сопряжение (Conflux) 

Раса проще всего характеризуется одним словом – дисбаланс. Чересчур уж силен город – сильная армия, мощная магия, крепкие герои и убойные комбинации, да ещё при недорогой и несложной отстройке. За это его любят новички и презирают ветераны.

Армия: берет числом и скоростью. Вторая по «мясистости» после эльфийской (и самая «толстая» без апгрейдов), третий по силе удар (второй без апгрейдов), и третья по дороговизне (без апгрейдов так и вовсе самая дорогая), недурной набор антимагических защит: кроме полного магического иммунитета на шестом уровне ещё пять юнитов не поддаются Ослеплению, Берсерку или Гипнозу, оба стрелка безразличны к Забычивости, четыре юнита имеют иммунитеты к ударным заклинаниям (хотя уязвимы к другим). Скорость же вообще непревзойденна – положим, есть ещё одна армия, которая не имеет медленных войск (скорость 5 и ниже), у Инферно, но по количеству юнитов, передвигающихся со скоростью выше средней (8 и выше), с элементалистами демоны тягаться никак не могут, равно как и по средней скорости. И вот на этом фоне две грустные вещи: во-первых, при всей «толщине» армии она набрана просто большим количеством индивидуально «хилых» юнитов, что ведет к повышенным потерям, и, во-вторых, пять из семи юнитов не воскрешаются, то есть потери эти безвозвратны. В порядке частичной компенсации имеется иммунитет четырех старших юнитов к самому страшному боевому заклинанию – Армагеддону, но это не так часто пригождается. Особо примечательных юнитов три: Фениксы (самая высокая скорость в игре, возрождение после гибели и прирост в удвоенном количестве), Магические Элементали (полный иммунитет к магии и безответный удар сразу всех окружающих врагов), Феи (индивидуально слабее всех, зато многочисленны, быстры и наносят безответный удар, причем удар полной недельной популяции по силе далеко превосходит возможности «одноклассников»)

Герои: отличны по классовым показателям. Если воины (Путешественники, Planeswalkers) – так уж воины, с атакой, уступающей лишь варварам, и обязательным наличием либо Тактики, либо Нападения. Если маги (Элементалисты, Elementalists) – так супермаги, не имеющие конкурентов на старте по совокупности силы магии и знаний, и изначально имеющие магическую школу. Парочку элементалистов запрещают на турнирах – Циэль/Сиэлу (Ciele), которая благодаря усиленной на 50% Волшебной стреле прямо со старта имеет в запасе семь ударных заклинаний по 60 хитпойнтов каждое (даже Молния бьёт сильнее лишь у чернокнижников и собратьев-элементалистов, но лишь по 2-3 раза, да и то – её ещё где-то выучить надобно) и Луну (Luna), у которой изначально имеется мощная Стена Огня (но чтобы этим заклинанием правильно пользоваться нужно немалое мастерство). Прекрасен Гриндан (Grindan), сочетающий магию Земли, заклинание Замедление и ежедневную прибыль 350 золотых. Из воинов хорош Монер (Monere), имеющий Логистику, Нападение и усиление юнитов шестого уровня, но магами в этом городе играть существенно удобнее.

Магия: развита не хуже, чем в Башне. Конечно, заклинаний в гильдии обычно поменьше, чем при Библиотеке, но зато, если принести в город Грааль, там окажутся вообще все заклинания, разрешенные в игре! А ещё в городе есть университет, где можно за деньги выучить любую школу магии. И сама магия в городе вполне разнообразна – второе место по количеству возможных заклинаний в гильдии!

Отстройка: отменно дешева, если говорить о воинских постройках – по золоту чуть дороже Цитадели и дешевле Крепости, а с учетом ресурсов – вровень с Крепостью. Полная отстройка замка также третья по дешевизне, что опять же выглядит дисбалансом, с учетом того, что в комплект входит полная магия, магический университет и лавка артефактов. Нет ни особенных сложностей (если не считать необходимости магической гильдии уже для постройки второго уровня), ни особых перекосов по ресурсам (руды требуется много, но она обычно добывается). При изобилии ресурсов можно отстроить все жилища юнитов на первой неделе (впрочем, на высших сложностях это практически никогда не удается). Но сокращенных веток строительства сильных юнитов, как в «воинских» замках, нет, хотя, впрочем, как и эльфы, элементалисты и так прекрасно обходятся.

Развитие и типичные тактики первых двух недель: 
Если производится выбор героя перед началом игры, то и думать нечего – Циэль! А запретят её – Гриндан. Впрочем, плохих героев в Сопряжении нет, любой даст недурной старт. Действия первого дня полностью аналогичны Башне – покупка второго героя и улучшение жилища первого уровня. Точно так же вместо почти бесполезных базовых появляются великолепные улучшенные юниты. Около 60 фей – прекрасная ударная армия против неторопливой пехоты, да и небыстрых летунов убивают отменно. И по карте передвижение очень быстрое. Только против стрелков получается плохо – чересчур уж феи хиленькие. Потом вместо постройки старших уровней стоит улучшить воздушных элементалей: полученные стрелки со здоровьем впору четвертому уровню и прекрасной скоростью отменно дополняют армию. Прикрывать, правда, стрелков нечем, но ведь до них ещё и дойти нужно под градом выстрелов, магическими ударами и налетами фей – это удается далеко не всем, большая часть нейтралов первых недель проходится без потерь. Крайне желательная магия в это время, кроме Замедления – Благословение. Его применение увеличивает удары армии в полтора раза, а продвинутого или экспертного – почти вдвое. Потом строится цитадель, увеличитель прироста фей, а при удаче – и замок, ну и других элементалей – кого получится, им всё равно не воевать на второй неделе. На вторую неделю в поход можно снарядить уже более ста фей и свыше 30 штормовых элементалей – эта армия великолепна по пробивной силе, пасуя лишь перед быстрыми и сильными летунами, которые практически никому в это время ещё не по зубам. Вполне можно устроить набег на соседей, и если те не отстроили стрелковые башни или не обзавелись хорошей магией – им придется плохо. А вот если у противника есть Молния и достаточно маны – плохо будет уже нашей армии, поскольку феи убиваются пачками, да и штормовики с их удвоенным уроном от молний быстро тают. 
Альтернативный вариант – вместо упора на штормовиков на первой неделе постараться поставить психических элементалей и цитадель. 4-5 этих элементалей с массовым безответным ударом, неплохой скоростью и недурным здоровьем – превосходная армия как для прохождения нейтралов, так и для обижания соседей, особенно если герой их лечить умеет (если пока не получается обходиться без потерь в битвах с тяжелыми противниками, например, сильными стрелками, то в компанию к ним лучше всё-таки возить фей, и вовсе не помешают воздушные или штормовые элементали, чтобы сохранить целым более ценный отряд). 
Ну а задача второй недели прозрачна как слеза – построить огненных птиц! После получения на пятнадцатый день шести птичек можно всех прочих воинов отправить гулять на второстепенные направления – в руках неслабого мага имеется превосходная, сильная и очень быстрая в бою и в походе армия. Врагам остается бежать и прятаться, если это, конечно, компьютерные враги.

Типичные армии и тактики последующей игры:
После полной отстройки замка основным вариантом главной армии остаются фениксы, особенно если герой овладеет Воскрешением – тогда армию мало кто может остановить. Если предвидятся тяжелые бои – в армию можно добавить фей и магических элементалей, при необходимости дополнительного усиления – элементалей штормовых и энергетических. Армия при этом остается очень быстрой на марше – собственно, она вне конкуренции по боевой силе, перемещающейся со скоростью 8 и 9. Армия полного состава нужна элементалистам чрезвычайно редко. Гораздо выгоднее пополнять её сильными воинами из захваченных замков. Идеальны в этом отношении архангелы, которые помогают фениксам проходить бои без потерь, даже если герой и не знает Воскрешения. Ну а если элементалист найдет на карте или в чужом городе заклинание Армагеддон, либо выкопает Грааль – игру можно считать законченной. Это «ужас, летящий на крыльях ночи». Драгагеддон (Dragons + Armageddon) в исполнении чернокнижника – традиционно страшная вещь в геройской серии. Так вот у элементалиста всё то же самое, только круче – если по силе магии средний элементалист равного уровня чернокнижнику несколько уступит, то его иммунная к Армагеддону армия имеет втрое больше «здоровья», чем популяция черных драконов, и в три с половиной раза более весомый удар, да ещё самый сильный отряд в ней можно воскрешать. Собственно, всё для противников, если не добудут артефакты на запрещение магии либо Клинок Армагеддона... да и в этом случае у элементалиста остаются козыри в виде высокой скорости, силы отряда шестого уровня и тем более седьмого, который ещё и возрождается, будучи убитым… если и проиграет битву, то такие потери нанесет, что после мобилизации скорее всего довершит разгром. Вот за всё это элементалистов и не любят, и на турнирах запрещают.

Город:Conflux
Alignment: neutral
Герои : Planeswalker 45-25-15-15 (30-30-20-20)
Elementalist 15-15-35-35 (25-25-25-25)
Особенности : Magic & morale immunity
Наиболее необходимый ресурс : Ртуть
Доп. ресурсы : Ртуть
Родная поверхность : Трава (?)
Магия : 5й уровень, недоступны Curse, Death Ripple, Animate Dead, Armageddon, Sacrifice
Специфические строения : Magic University
Кузница : Ballista
Верфь : да
Artifact merchants: да
Creature bonus: Pixies/Sprites
Стрелков : 2 (неусовершенствованных -0)
Суммарный стреляющий damage* 0 - (62-178)
Летающие юниты : 4 (способных перелететь стены -3)
Суммарно летающий damage* (89-166) - (188-412)
Суммарно летающих HP* (3 юнита) 585 - 1292
Юниты с магическими возможностями : 4 (неусовершенствованных -0)
Атака : 3
Cуммарный damage*(164-343) - (382-810)
Защита : 4
Cуммарно НР* 1310 - 2850
Цена * 14150 - 35200
Цена за 1НР 10,8 - 12,35

Общий обзор

Этот город впервые был введен в игру в адд-оне Armageddon's Blade и ознаменовал собой начало тенденции к "опопсению" серии Heroes, продолженную затем в Heroes Cronicles. Город-рекордсмен, явно нарушающий баланс игры. С одной стороны, ни одного стрелка среди обычных юнитов (2 после апгрейда), практическое отсутствие толковых летунов до апгрейда, перекачанные на старте герои, невероятное количество производимых юнитов по баснословным ценам и с не менее невероятными сочетаниями immunities/vulnerabilities. Город был явно не продуман и плохо вписывается в стройную во всем остальном систему мира. Трудно определить специализацию этого города, разве что "элементальная магия" (будто в Heroes есть другая!).


Сильные и слабые стороны войск

Трудно говорить о столь безликих войсках. Конфлакс является рекордсменом по HP неапрейженых юнитов, также рекордсменом по HP и damage летающих апгрейженых (что вроде бы должно означать его ориентированность на штурм замков), а также обладателем печального рекорда по стрелкам среди обычных юнитов - 0.0 (общий прирост, damage, HP). В целом, как и следует из сценария, этот город кажется невесть откуда пришедшим чужаком на фоне тщательно продуманных, сбалансированных и прорисованных юнитов других городов.
Стрелки - Storm и Ice (я не буду писать Elementals) - вполне средние стрелки с неплохим приростом и фантастической для второго уровня "жирностью" 25 HP (Storm)
Летуны - ну над нелетающими Air Elementals вдоволь посмеялись и без меня. В документации от 3DO, однако, написано, что Air, Storm, а также Fire Elementals передвигаются с помощью полета. Крокодилы, которые летают, просто очень низко ;-). В-общем, нормальными летунами являются Pixies/Sprites, Energy Elementals и Firebirds/Phoenixes. За исключением первых, которые являются пушечным мясом, способным нанести во время боя максимум один-два удара, и последних, которые являются эдаким "упрощенным драконом", иммунным только к одной школе магии, сниженным HP, но зато с эффектной ability, в сухом остатке получаем Energy Elementals. По сравнению с аналогичным "классическим" атакующе-летающим юнитом 4го уровня (Silver Pegasi), Energy выглядят вполне "на уровне".
Пушечное мясо и бойцы - в связи с просто неимоверным приростом (4 юнита 7го уровня в неделю) и совершенной безликостью юнитов Conflux'а, все они в большей или меньшей степени могут быть отнесены к пушечному мясу. За счет его и бой ведется и сражение выигрывается. Какие-либо ухищрения, тактические уловки, основанные на особенностях юнитов, в игре за Conflux применимы с трудом.


Особенности юнитов
Sprites - безответная атака
Air Elementals - иммунитет к Blind и Meteor Shower, Storm Elementals в дополнение могут кастовать Protection from Air. Несут двойной урон от Lighting Bolt, Chain Lighting и Fireball.
Water/Ice Elementals - иммунны к водяным заклинаниям, несут двойной урон от заклинаний сферы огня. Ice Elementals могут кастовать Protection from Water
Fire/Energy Elementals - иммунны ко всем заклинаниям сферы огня, включая Magic Arrow. несут двойной урон от Ice Bolt и Frost Ring Energy Elementals могут кастовать Protection from Fire
Earth/Magma Elementals - иммунны к Lighting Bolt и Chain Lighting, несут двойной урон от Meteor Shower. Magma Elementals могут кастовать Protection from Earth
Psychic/Magic Elementals - атакуют безответно во все стороны. Psychic Elementals иммунны к mind spells, Magic Elementals - к любой магии
Firebirds/Phoenixes - атакуют на 2 клетки, иммунны к магии огня. После уничтожения фениксов случайное количество их возрождается.







Источник: http://opd-mars.narod.ru/hmm3.htm
Категория: Замки | Добавил: Agrail (13.09.2009)
Просмотров: 2608 | Теги: конфлюкс герои 3 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
АГС

Форма входа
Логин:
Пароль:

Мини-профиль


Гость, мы рады Вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Ты в группе: "Странник"

Время: 00:19

Новое на форуме
  • buy levitra online 94 mg (0)
  • buy levitra 10 mg 260 mg (0)
  • levitra cheap 260 mg (0)
  • Kesentymen 278 mg (0)

  • Поиск

    Плеер

    Сотрудничество
    Все игры серии Герои!
    Сайт журнала
    Opera, the fastest and most secure web browser
    Клуб Геймеров и Отаку Фан-сайт серии игр Герои Меча и Магии Сайт, посвященный творчеству Г.Ф. Лавкрафта Heroes Outlandss Might & Magic Heroes VI (Heroes 6, Homm 6) фан сайт

    Наша кнопка
    Геройское сообщество

    Статистика

    Сейчас на сайте всего: 1
    Странников: 1
    Проживающих: 0



    Пользователи, посетившие сегодня сайт:

    Alenadix, vyazemcevaDuh, ZacheryuselI, Cinnasews, JamesZinty, Randalllomb, fghuui, budynzcmeasy,


    Copyright Agrail © 2016 Все права защищены.