Вступление "Со временем все тайны будут поняты"
Описание: Волшебники - это гордые охотники за знаниями, стремящиеся подчинить себе порядок мироздания. Их общество посвятило себя мудрости и знаниям - маги проводят свою жизнь, изучая и описывая оккультные науки. Серебряными Городами правит сенат волшебников, который называется Круг Девяти. Тем не менее, каждый город сохраняет за собой большую или меньшую степень независимости. Граждане, которым недоступна магия, преимущественно являются вторым классом в этом обществе, но имеют возможность использовать волшебную силу, являющуюся основным источником социального и политического успеха. Магия преподается в академиях больших городов - ореол тайны вокруг магии в этом обществе не одобряется. Эти академии являются официальными учреждениями (как Кэмбридж или Оксфорд в нашем мире), с некоторой степенью формализма: то, какую именно академию ты посещаешь, оказывает большое влияние на то, что ты будешь изучать, как именно ты будешь это изучать, и как сложится твоя дальнейшая жизнь. Волшебники объединяются в "школы", следуя учениям того или иного великого мага, и эти школы яростно соперничают между собой.
Маги правят прислуживающими им существами, которых они либо призвали, либо оживили с помощью магии.
Краткая история
Происхождение
0 г. С.Д.: Откровение Седьмого Дракона Сар-Элам, первый маг, прикасается к сознанию Дракона Порядка и познает природу материи и духа и высший путь силы. Просвещенный, Сар-Элам становится Седьмым Драконом.
62 г. С.Д. : Схизма Семи Происходит раскол между учениками Сар-Элама, которые не могут прийти к согласию, как лучше следовать дороге, проложенной Седьмым Драконом. Сар-Антор основывает общину Слепых Братьев, сообщество целителей, провидцев и бальзамировщиков, которые поклоняются Дракону Порядка. Сар-Бадон создает орден Рыцарей Дракона, воинское братство, члены которого обуздывают свои плоть и разум. Другие ученики под предводительством Сар-Шаззара, самого одаренного из последователей Сар-Элама, возглавляют исход магов и единомышленников-людей в южные пустыни, где и основывают Семь Городов (первое королевство Магии).
330 г. С.Д.: 1-е затмение - Война Кровавой Луны В результате полного лунного затмения в стенах тюрьмы демонов появляется крупная брешь. Князья демонов вырываются наружу и алчным катком проходят по эльфийским землям, застав Эльфов врасплох. Призванные на помощь маги Семи Городов посылают в битву свои войска. Они экспериментируют с кровью демонов, переливая ее людям - рабам и осужденным преступникам. В результате появляются чудовищные орки. Союзное воинство, усиленное ударными частями орков, одерживает победу над демонами. Их князья повержены, остатки их орд загоняют обратно в адскую тюрьму. После этой, второй по счету войны с демонами орки расселяются на территории Империи Сокола и в Семи Городах. Свободы они не получают, а остаются на обязательной военной службе.
467-504 гг. С.Д.: Священные войны против орков В Семи Городах начинается орочий мятеж, распространившейся и на Империю. Орки отказываются от повиновения своим господам и богам-драконам и объявляют себя свободным народом. В Империи Сокола против орков объявляется священная война с целью вновь покорить их и обратить к почитанию драконов. В ходе кровавых боев орков удается потеснить. В конце концов те из них, кто выжил и не раскаялся, бегут куда могут, в том числе - в пустыни юга, степи северо-востока и на восточные Порубежные острова. Имперский флот, собирающийся преследовать орков на островах, гибнет в результате мощнейшего шторма. Император Сокол объявляет, что это - знак, поданный драконами, и официально объявляет Священные Войны завершенными.
512 г. С.Д.: Возникновение зверолюдов В Семи Городах создают в качестве слуг, стражников и живых игрушек зверолюдов (минотавров, кентавров, гарпий и т. п.) Утверждается, что они должны заменить собой орков.
610-660 г. С.Д.: Возвышение Некромантов Количество и влияние Некромантов растет, пока они не становятся одной из могущественных политических сил Семи Городов.
751-770 г. С.Д.: Изгнание Некромантов - Гражданская война в Семи Городах Завидуя могуществу, приобретенному Некромантами, Маги Семи Городов начали масштабные преследования Некромантов - от захвата их собственности до изгнания и публичных казней. В результате начинается долгая и кровавая гражданская война. Древние города разрушаются, многие земли обращаются в пустоши.
Новое время
771 г. С.Д.: Основание Серебряной Лиги Выжившие обитатели Семи Городов основывают в землях к югу от них Серебряную Лигу - второе королевство магов. Некроманты бегут на восток, в населенную призраками долину Хереш.
813-822 гг. С.Д.: Война Преломленного Посоха Некроманты пытаются разгромить юную Серебряную Лигу, однако маги одерживают верх и вторгаются в Хереш. Некроманты полностью разгромлены, их королевство уничтожено.
Существа Академии Волшебства
|
Гремлины (улучшаются до: Старшие гремлины)
Это маленькие существа, в чьих телах течет кровь демонов. В отличие от орков они остались преданными своим хозяевам. Они достаточно слабы, и поэтому на поле боя служат стрелками, используя магические ружья, которые выстреливают небольшими бомбами во вражеские отряды.
|
|
Каменные горгульи (улучшаются до: Обсидиановые горгульи)
Эти оживленные с помощью магии статуи были созданы в древние времена для охраны уединенных храмов в пустынных южных землях. Когда маги нашли эти храмы, они быстро разобрались в простых защитных заклинаниях и с легкостью оживили статуи. Эти существа обладают достаточно высокой скоростью и большой прочностью - на них не действует даже молния. Поэтому эти войска отлично подойдут для защиты. |
|
Железные големы (улучшаются до: Стальные големы)
Это механические статуи, оживленные магами. Они тоже обладают высокой прочностью благодаря своей неорганической структуре. Но, к сожалению, они также очень, очень медлительны. Чтобы компенсировать это, маги усиливают их защитными заклинаниями, ослабляющими действие магических атак. Кроме этого, на этих воинов не действует мораль, и они полностью невосприимчивы к некоторым заклинаниям из-за своего механического естества. |
|
Маги (улучшаются до: Архимаги)
Это правители общества Academy. Во время сражений они не вступают в бой, если их к этому не принуждают. Большинство Магов - старики, очень медленные и слабые, но, несомненно, очень одаренные в магии. Они стреляют зарядами чистой магической энергии, которые наносят вред любому существу на своем пути, будь то враг или друг. Кроме того, Маги владеют несколькими заклинаниями. |
|
Джинны (улучшаются до: Султаны джиннов)
Этих древних духов стихий маги призывают для помощи в ратном деле, магически привязывая их к себе. Когда джин привязан к другой душе, он не может отступить, и защищает своего хозяина, пока его жизненная энергия не иссякнет. Эти воины хороши и в наступлении, и в обороне - это самые быстрые войска Академии Волшебства, кроме того, они владеют некоторыми базовыми заклинаниями. Благодаря их разносторонним умениям, эти войска можно одинаково успешно использовать для любой тактики боя. |
|
Принцессы ракшас (улучшаются до: Раджа ракшас)
Это древние повелители мира духов, которым когда-то поклонялись древние же южные цивилизации, уже исчезнувшие с лица земли. В свое время этих жаждущих отмщения существ обнаружили маги-путешественники, которым после нескольких неудачных попыток удалось научиться их призывать и повелевать ими. Это очень могущественные и разносторонне развитые воины. Они в совершенстве владеют искусством рукопашного боя - и враг не в силах ответить на их мощную атаку |
|
Колоссы (улучшаются до: Титаны)
Это высшая форма искусственного создания, которую мечтает воплотить каждый маг. При создании этих существ используют тот же метод, что и при создании големов, но в намного большем масштабе. Кроме того, "изнутри" они не так просты, как големы, так как внутри этих колоссальных статуй - души легендарных героев, которые в новом обличии возвращаются в бой. Из-за этого невозможно даже на время подчинить их разум, что вселяет в магов уверенность в неизменной преданности им этих созданий. |
Маги
Зехир Вспыльчивый, упрямый и энергичный — это те слова, которые старые маги используют, чтобы описать Зехира. Он выбрал стезю стихийной магии, понимая, что если он сможет управлять такими непостоянными и мощными существами, как элементали, то будет хорошо подготовлен к любой магической схватке. Хотя титул Первого в Круге был дарован молодому магу в надежде предотвратить политические ссоры во время кризиса, другие маги Круга быстро поняли, что превосходство навыков Зехира над остальными было лишь вопросом времени, времени, которое измерялось скорее в месяцах, чем в годах. Хозяин элементалей Каждый раз, когда умирает дружественный отряд, группа элементалей вступает в бой на стороне героя. Число элементалей зависит от уровня героя. Вдобавок увеличивается мощь заклинаний «Призыв элементалей» и «Призыв феникса».
Фаиз
Фаиз печально известен в Серебряных Городах из-за своего жуткого лица, которое он обычно прикрывает шарфом. Его шрамы появились из-за стычки с пустынными орками, и с этого дня бывший когда-то светлый маг превратился в средоточие разрушения. Развивая эту сторону, Фаиз приобрел новую способность, позволяющую ему поражать врага, используя магию проклятий. Разрушитель Мастерски обращается с заклинанием «Разрушающий луч», которое не только уменьшает защиту жертвы, но и наносит урон. Размер последнего зависит от уровня героя.
Джалиб
Джалиб — это джинн, волшебный дух, повелитель среди многих духов стихий, которые бродят по астралу, невидимые неприученному глазу. Джалиб не слуга, но друг и союзник магов Серебряных Городов. И он один из Круга, правящего совета волшебников. Многие из его коллег-магов научились отражать вражеские заклинания случайным образом, но присущая магическая составляющая Джалиба дает ему способ контролировать, куда уходит отраженное заклинание. Враги избегают использовать против него магию, зная, что Джалиб может заставить их заклинание повернуть и поразить собственные войска. Обращающий заклятия Способность «Обращающий заклятия» увеличивает шанс того, что перенаправленные заклинания противника попадут именно на один из его отрядов.
Хафиз Глаз Хафиза примечает все уловки и странности. Его способности проистекают от необычного сочетания вещей со всего Асхана — сумеречные шелковые одежды из Игг-Шайла, кожаная выделка из Ироллана, драгоценности из шахт гномов и так далее. Его интересы к необычному и любопытному также простираются и на его войска. Он многие десятилетия обучал гремлинов и является мастером в области обучения этих ящероподобных гуманоидов. Хозяин гремлинов Обычные и старшие гремлины в армии героя получают +1 ед. к защите и нападению за каждые два уровня героя, начиная с первого.
Ора Быстрый разум Оры дает ей возможность производить магические атаки со скоростью, недостижимой остальными магами. Впервые удивительная способность Оры проявилась во время нападения на караван, в котором была девушка, тогда она обрушила на головы нападавших град заклинаний. Мудрецы Лиги долго изучали ее способность, но так и смогли раскрыть секрет ее дара. Говорящий с ветром Очередь хода героя в бою наступает быстрее в зависимости от его уровня,
Нархиз Нархиз уверен, что корни успеха в точности, основательности и внимании к деталям. Строгий и педантичный преподаватель, он стал настоящим проклятием для аколитов, собирающихся стать магами. Однако они не жалеют часов, проведенных под его неусыпным оком — тяжело в учении, легко в бою. Наставник Мастер магии. Эффективность магов и архимагов возрастает в зависимости от уровня героя.
Нура Нура — одно из тех существ, которое не только умеет обращаться с магией, но и по сути своей магическое. Многочисленные битвы во многих мирах с помощью магии Хаоса развили в Нуре, мастерице среди джиннов в медитации и ментальном сосредоточении, исключительную способность впитывать ману. В результате своего обучения, практики и подготовки Нура способна постоянно восполнять свой запас маны. Мистик Герой способен самостоятельно восполнять запас маны в бою. Скорость восполнения зависит от уровня героя.
Раззак
Мудрость не всегда приходит с годами. После десятилетий обучения Раззак попытался провести эксперимент, который дал бы ему возможность постоянно и без усилий использовать магию Асхи. Ему посчастливилось выжить, и теперь он частично парализован, из-за чего его носят рабы. Однако эксперимент принес и положительный эффект — Раззак посвятил себя изготовлению големов, которые действуют как полусамостоятельные руки и ноги. Творец големов Железные и стальные големы в армии героя получают +1 ед. к защите и нападению за каждые два уровня героя, начиная с первого. |