Воскресенье, 20.08.2017, 06:06

Приветствую Вас Странник | RSS
Геройское сообщество
ГлавнаяРегистрацияВход
АГС

Меню сайта

Категории раздела
Существа [1]
Замки [6]
Герои [1]
Магия [5]
Артефакты [0]
Карта [3]
Типы почвы в игре, строения на карте и т.д.
Другое [7]
Моды [4]

Мини-чат

Наш опрос
Ждете ли вы шестой части серии?
Всего ответов: 244

Главная » Статьи » Герои Меча и Магии 3 » Замки

Инферно

Города и юниты мира Heroes of Might and Magic

 

Несколько вводных слов 

В этом материале я попытался дать статистику и основную информацию о разнообразных  войсках HOMM3. В него не включена информация о "бездомных" (neutral creatures) юнитах, в т.ч. новых драконах Armageddon's Blade. Оценки различных характеристик, которые вы встретите здесь, конечно же, субъективны и основаны исключительно на личном опыте и некоторых подсчетах, которые вы также сможете увидеть в таблицах. Везде, где возможно, я пытался использовать английские или скалькированные названия юнитов и термины. Я надеюсь, все поймут что имелось в виду под "алебардщиками", "пикенерами", "спеллами" или "кастом". Также небольшое пояснение по параметрам:  "Атака" и "Защита"  означают мою субъективную оценку параметров войск при штурме вражеских городов и при защите своих соответственно, "Доп. ресурсы" - это то, что город может производить самостоятельно без внешних источников, "Магия" - перечислены спеллы, которые не могут появиться в гильдии этого города без вмешательства создателя карты.


Инферно (Inferno)

Город для настоящих мастеров игры, которые могут превратить заведомого аутсайдера в неожиданного победителя. Если одно уникальное строение, добавляющее силу магии каждому визитеру, находится в русле общей тенденции, то второе, Врата Замка, которые обеспечивают мгновенное перемещение между городами без затраты запаса хода, уникально в квадрате, и может быть как ненужным придатком, если такой город единственный на карте, так и весомой добавкой к силе государства – несколько Инферно, связанных этой сетью, резко увеличивают обороноспособность, поскольку в любой момент все наличные во всех демонских городах войска оказываются в одном гарнизоне.

Армия: по статистике просто никакая – самая хилая по «здоровью», предпоследняя сила удара, отменная дороговизна (самая высокая цена HP), лишь один юнит с антимагической защитой… разве что скорость великолепна – по средней скорости уступает лишь Сопряжению и не имеет медленных юнитов. Но, конечно, как водится в «Героях», не всё так просто. Есть и у демонов свои козыри, что легко видеть из перечня примечательных юнитов: Дьявол (для седьмого уровня слабый по здоровью, но очень быстрый, с безответным ударом, и такими высокими навыками, что в единоборстве любого «толстяка» вполне может завалить), Ифрит (очень быстрый, крепкий, иммунный к магии Огня и Волшебной стреле, а улучшенный ещё и окружен огненным щитом), Адское Отродье (он же Владыка Бездны, Pit Lord, с малым здоровьем, но мощным ударом, умеющий поднимать демонов из павших соратников), Цербер (быстрый, для своего уровня крепкий и с увесистым ударом, к тому же безответным и поражающим до трех целей). Так что при всей своей репутации аутсайдеров город удостоился запрета в правилах отдельных турниров – запрет поднимать демонов (запрет не повсеместный, поскольку делать это непросто). 

Герои: заурядны. Демоны (Demoniacs) – вполне полноценные, но обычные воины, а Еретики (Heretics) – неважнецкие маги. И ни единой славной личности (если, конечно, не считать Ксерона, который на обычных картах недоступен).

Магия: полноценна и обладает склонностью к стихии Огня (хотя, как ни странно, вероятность выпадения Армагеддона ниже, чем в Темнице). Есть и ряд ограничений (в основном на магию Воды, в том числе крайне досадно отсутствие Благословения, которое трем младшим юнитам было бы очень кстати). 

Отстройка: дорогая, самая тяжелая по золоту и вторая с учетом ресурсов. Единственный просвет – для воинских жилищ требования по ресурсам не столь велики, так что с учетом ресурсов стройка армии становится средней по суммарной стоимости. Особенных проблем не возникает, более того – можно ускоренно получить ифритов при весьма умеренных требованиях к ресурсам.

Развитие и типичные тактики первых двух недель: 
Выбирать героя не из кого. Разве что для предельной сложности выбор ясен – Октавия, кроме ежедневных 350 золотых имеющая весьма полезный навык Нападения. На более низких сложностях между героями особой разницы нет. Ну, есть Пир (Pyre) с хорошими навыками Логистики и Артиллерии (причем её баллиста не только достаточно полезна своим уроном, но имеет особую ценность для инфернитов, сберегая жизни хилых и дорогих юнитов, пока её ломают), можно подумать об Игнате (Ignatius), который приводит много бесов и усиливает их, да ещё имеет ценный навык Тактика и небезвредное Сопротивление магии, и если хочется для начала от души пострелять, пригодится Калх/Кэлх (Calh), приводящий десяток-другой гогов, и усиливающий их… но его навыки плохо помогают армии полного состава. В общем, лучший герой для Инферно – чужой герой из знаменитых.
Первые дни армия робко пробует на зуб окружающих нейтралов, пытаясь использовать стандартную тактику – стрельба гогов и добивание противника бесами и адскими гончими. Но получается это у инфернитов неубедительно, если, конечно, главный герой не Калх/Кэлх – у того гоги стреляют вполне весомо, со стрелками, гремлинами и эльфами не сравнятся, но с созерцателями, орками и ящерами в их первонедельной версии вполне потягаются. В городе тем временем ставятся генератор денег, гоги, демоны, магическая гильдия, и, наконец, долгожданные ифриты! И вот тут-то всё сразу волшебным образом меняется. Парочка ифритов – пожалуй, лучшая из возможных армия первой недели. Отменная скорость, весомый удар, отличное «здоровье» – в совокупности это дает нешуточный перевес над парой конников или вивернов или тройкой рухов. Если поблизости лежит золотишко, к которому не может подступиться хилая стартовая армия, то можно даже пропустить в отстройке денежное здание – ифриты эту потерю легко окупят. Особенно шикарно они выглядят под командой какого-нибудь варвара. Ну и, построив за оставшиеся дни цитадель или даже замок, мы получаем на восьмой день уже 5-6 ифритов, и готовы к подвигам, от пробивания нейтралов, к которым опасливо приглядывается половина стартовых армий других рас, до избиения ближайшего соседа (единственно, если не хватает мастерства для прохождения без потерь, лучше к ифритам прицепить более слабые юниты, скажем, церберов, которые армию притормозят, но зато с гарантией сберегут жизни ифритов). Что же делать, если ресурсов на ифритов не хватило (бывает на предельной сложности, что одного какого-то в первые дни никак не найти)? Тогда порядок постройки кардинально меняется и ставятся собаки, сооружение на их дополнительный прирост, и замок. Потом собаки улучшаются до церберов, и получается тоже вполне приличная ударная сила, хотя до ифритов им далеко – меньшее здоровье и нелетучесть означают дополнительные потери, особенно против стрелков.
Ну и цель второй недели – дьяволы, если хватит ресурсов и золота.

Типичные армии и тактики последующей игры:
При борьбе с нейтралами отличная армия – дьяволы с ифритами. Блестящая скорость и большая пробивная сила. Особенно, если герою повезет выучить Воскрешение – тогда и потери могут оказаться малыми и даже нулевыми. Ну и потом нередко удается дополнять армию летунами из захваченных городов.
Другая армия параллельно может сосредоточиться на производстве демонов (конечно, если обстановка позволяет, от наличия золота до нейтралов). После появления питлордов (которые улучшаются обычно после постройки дьяволов, поскольку требуют достройки магической гильдии, да и сам апгрейд требует магических ресурсов, так что в итоге целых 9 единиц позарез нужной на дьяволов ртути тратится) они в сопровождении младших товарищей выдвигаются на тропу войны, подбирая в свои ряды всех встречных (присоединившихся, из полевых жилищ и чужих городов, в основном низкоуровневых), и всячески стараются, чтобы те в первом же бою погибли, дабы восстать в виде целехоньких демонов. В итоге, к тому времени, когда главная армия встретит серьезных противников, подкрепление может быть готово весьма серьезное – хотя демоны являются абсолютно посредственным юнитом (практически вообще самым средним для всего многообразия городских без учета седьмого уровня), тем не менее, это надежная пехота, и в больших количествах они способны добавить противнику головной боли и даже выиграть битву. Главный недостаток этой тактики – особые требования к тактическому мастерству игрока.
Ну и ещё одна особенность Инферно – для самых тяжелых сражений, когда на поле боя нужны все семь отрядов, очень желательна смешанная армия, поскольку два собственных младших юнита мало помогают на поле боя и являются плохим вложением для остродефицитного золота.
Есть также и экзотический вариант – если в городе или на карте удалось добыть заклинание Армагеддон, то на тропу войны выходит герой с одними ифритами. Это, конечно, не драконы, да и родным героям Инферно далеко до чернокнижника по магической мощи, но, тем не менее, такая армия легко справится с очень сильными нейтралами, да и героев противника может если не победить, то резко сократить в числе перед бегством или сдачей.

Город:Inferno
Alignment: evil
Герои : Demoniac 35-35-15-15 (30-30-20-20)
 Heretic 15-15-35-35 (20-20-30-30)
Особенности : Spell Power, Fire Magic
Наиболее необходимые ресурсы : Ртуть, сера
Доп. ресурсы : Руть
Родная поверхность :Лава (Lava)
Магия : 5й уровень, недоступны Bless, Death Ripple, Ice Bolt, Animate Dead, Frost Ring, Prayer, Air Elemental, Water Elemental, Magic Mirror
Специфические строения : Brimstone Stormclouds, Order of Fire, Castle Gate
Кузница : Ammo cart
Верфь : нет
Artifact merchants: нет
Creature bonus: Imps, Hell hounds
Стрелков : 1
Суммарный стреляющий damage* (16-32) - (32-64)
Летающие юниты : 2
Суммарно летающий damage* (62-88) - (124-176)
Суммарно летающих HP* 340 - 760
Юниты с магическими возможностями : 2(неусовершенствованных -0)
Атака : 3
Cуммарный damage* (170-272) - (354-555)
Защита : 2
Cуммарно НР* 904 - 2035
Цена * 9750+1ртуть - 28090+4ртути
Цена за 1НР 10,79 - 13,8


Общий обзор

Город расы криганов из Eofol. Представляет собой ухудшенный вариант Dungeon'а с бoльшим уклоном в огненную магию и пушечное мясо. К сильным сторонам этого города условно можно отнести высокую мобильность большинства войск, Castle Gate и несложную начальную постройку. Подходит для стратегии "rush". Однако, остановившись в развитии хоть на несколько дней, Инферно в одиночестве не выживает. Герои средние, магия хорошая.


Сильные и слабые стороны войск

Inferno обладает самыми худшими стрелками и летунами после Fortress, абсолютно худшими  показателями суммарного damage и HP, и совершенно противоречивыми ценами - одной из самых низких для обычных и самой высокой для усовершенствованных юнитов.
Стрелки - очень плохо. Гоги получше чем лизардмены, но их низкая скорость сводит на нет все преимущества. Ну и совершенно невнятное "улучшение" после апгрейда - магоги пуляют по всем, включая своих. Даже иммунные к огню юниты страдают от их совершенно неприемлемого способа атаки. Часто приходится пропускать ими ход, чтобы не зацепить своих - дальше ехать некуда.
Летуны - хорошо. Ифриты - один из лучших летающих юнитов в игре, дьяволы плохи как для 7го уровня, но в остальном приемлемо. Однако проблема не в летунах как таковых - лично мне кажется, что одним из недостатков инферно является отсутствие юнита-аналога гриффонов, пегасов или вампиров - летающего пушечного мяса. Это, так сказать, родовое отличие Инферно и приводит к его многочисленным недостатком.
Пушечное мясо - слишком много и все плохо. Не спасают даже special abilities Pit Lord'ов и Familiars. Первые просто слабы для пятого уровня, вторые - ну что можно требовать от первого уровня, то и дело вытирающего капли из носа? Демоны - средне, Cerberi - неплохо.
Бойцы - отсутствие ярко выраженного ходячего боевого юнита с высоким damage и HP вынуждает использовать в этом качестве кого попало. Cerberi могут нанести неотразимый удар, но они всего лишь третьего уровня с соответствующими показателями attack и defense. Ифриты и дьяволы как летуны часто нужны для другого. Попытка использовать в качестве бойцов демонов и Pit Lord'ов приводит к обнажению тылов, как следствие, потери войск Inferno на поле боя одни из самых высоких.

Особенности юнитов
Familiars - "воруют" у противника и передают своему герою 20% использованных spellpoints каждый раз, когда противник кастует заклинание
Magogs - стреляют заклинанием Fireball, которое наносит урон всем юнитам, даже иммунным.
Cerberi - атакуют безответно на три соседние клетки
Pit Lords - один раз за бой могут оживить убитый дружественный юнит в виде демонов.
Efreet и Efreet Sultans - иммунны к магии огня, наносят 150% урона Genie & Master Genie. Efreet Sultans имеют "врожденно" наложенное на них заклинание Fire Shield
Devils и ArchDevils - атакуют безответно, наносят 150% урон Angels и Archangels, понижают уровень удачи врага на единицу.







Источник: http://opd-mars.narod.ru/hmm3.htm
Категория: Замки | Добавил: Agrail (13.09.2009)
Просмотров: 2439 | Комментарии: 1 | Теги: герои 3 инферно | Рейтинг: 4.0/2 |
Всего комментариев: 1
08.03.2012 @ 17:47 Спам
kseni138@mail.ru
Нет аватара kseni138@mail.ru крутая игра супер просто
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
АГС

Форма входа
Логин:
Пароль:

Мини-профиль


Гость, мы рады Вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Ты в группе: "Странник"

Время: 06:06

Новое на форуме
  • buy levitra online 94 mg (0)
  • buy levitra 10 mg 260 mg (0)
  • levitra cheap 260 mg (0)
  • Kesentymen 278 mg (0)

  • Поиск

    Плеер

    Сотрудничество
    Все игры серии Герои!
    Сайт журнала
    Opera, the fastest and most secure web browser
    Клуб Геймеров и Отаку Фан-сайт серии игр Герои Меча и Магии Сайт, посвященный творчеству Г.Ф. Лавкрафта Heroes Outlandss Might & Magic Heroes VI (Heroes 6, Homm 6) фан сайт

    Наша кнопка
    Геройское сообщество

    Статистика

    Сейчас на сайте всего: 1
    Странников: 1
    Проживающих: 0



    Пользователи, посетившие сегодня сайт:



    Copyright Agrail © 2017 Все права защищены.