Рыцарские войска обладают высокими защитными характеристиками. Воины высших уровней достаточно быстры. Как и армии варваров, лучше всего они показывают себя в начале и середине игры. Ближе к концу они неплохо сражаются против колдуний и некромантов. Этот замок имеет смысл выбирать на малых и средних картах, чтобы обрести быстрое начальное преимущество.
Воины замка варваров достаточно медлительны, зато сильны и крепки. В начале и середине игры им нет равных, но ближе к концу они начинают уступать прочим замкам. Поэтому за них имеет смысл играть на малых и средних картах.
Воины замка колдуньи отличаются быстротой, но проигрывают прочим в здоровье. В начале игры колдунье придется нелегко, да и в конце найдутся более достойные противники, зато в середине игры ее войскам нет равных. Основная армия колдуньи состоит из быстрых воинов, крылатых существ и хороших стрелков, что делает ее необычайно сильной. Для игры на средней карте замок колдуньи – самый удачный выбор.
Воины замка чернокнижника медлительны; они дорого обходятся, зато достаточно крепки и обладают хорошими показателями атаки и защиты. Неплохая в начале игры, ближе к середине армия чернокнижника уступает прочим, зато в конце, когда поле битвы принадлежит драконам, ей нет равных. Замок чернокнижника имеет смысл выбирать и на малых картах, но лучше всего – на больших, когда у героя есть время развить драконов.
Воины замка чародея находят преимущество во всем: где-то выигрывают в силе, где-то в скорости, где-то в стрельбе. Подобно замку некроманта, в начале игры замок чародея довольно слаб. К середине игры он набирает силу, а в конце игры с ним сравнится разве что чернокнижник. Титаны и архимаги – лучшие стрелки во всей игре, а титаны, к тому же, едва ли слабее драконов.
Младшие воины замка некроманта достаточно слабы, зато высшие отряды обладают значительными преимуществами. В начале игры некромант проигрывает по сравнению с прочими, но к середине и концу игры начинает набирать силу. На больших картах некромант может развить замок в полную мощь. Все воины замка (включая нейтральных призраков) определяются как нежить и обладают иммунитетом к заклинаниям, воздействующим на разум, а также к благословению и проклятию. У них всегда нейтральная мораль.
Эти воины не принадлежат ни к одной расе и не укладываются в один ряд. Здесь и призраки, и разбойники, и элементалы. Все они могут пополнить армию любого героя. Иногда победа или поражение зависят только от них. На высоком уровне сложности игры, где требуется набрать войско всеми доступными средствами, нейтральные воины незаменимы. А на низком уровне сложности они станут приятным дополнением к любой армии.
Всего в HMM2 66 различных боевых единиц (в замках 36 основных + 21 апгрейд, а также 9 "бомжей":). Их можно нанять в специальных постройках замков и в некоторых строениях на местности (см. Пр.4 и 5). Прирост численности происходит в начале каждой недели.
I. Параметры подразделений. Пояснения к таблице: Att. - атака, Def. - защита, Shots - количество ========== выстрелов, Fly - способность к полету. Скорость (Speed): V.S (Very Slow) - очень медленная, -------- Slw (Slow) - медленная, Av. (Average) - средняя, Fst (fast) - быстрая, V.F (Very fast) - очень быстрая, U.F (Ultra fast) - сверхбыстрая. Hаименование ресурса: M(ercury), S(ulfur), C(rystal), G(ems). --------------------- Колонки Бой/Маг ¦ - доп. способность в бою (в т.ч. наложение магии), --------------- @ - особое действие магии на них (см. ниже часть II). Колонки Прирост/Imp: Прирост воинов в обычном случае и у компьютера при игре на сложности Impossible (в обоих случаях подразумевается, что в замке есть Well и строение, дающее +8 монстров 1 уровня в неделю). Hеобычный прирост будет лишь если компьютер выкупил все -------------------- войска в данном строении.